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modelos informáticos y visiones de la vida

 

 

James Lovelock, Richard Dawkins, Humberto Maturana y Francisco Varela no son sólo científicos y pensadores reconocidos en ambientes académicos sino que también son escritores y divulgadores muy populares. Sus investigaciones y sus teorías acerca de la vida son muy conocidas y de alguna manera ubican sobre el plano público discusiones interesantes, de tal forma que es normal que una persona se identifique más con una visión que con la otra, y que se establezcan polaridades. Los paradigmas que regirán las ciencias, en particular la biología (la protagonista de las ciencias en este momento), dependen en gran parte de cómo se resuelvan las polémicas en torno a estas visiones y teorías. Cada uno de estos pensadores de la vida se ha visto en la necesidad de contar su visión, y para esto ha recurrido al lenguaje prosódico, a las metáforas. La teoría de Gaia, evoca una visión poética y mitológica desde su propio nombre, lo cual por demás le ha traído serios problemas en su divulgación. La visión del gen egoísta está planteada desde un principio no como una teoría de la vida sino como una forma diferente de entenderla; es así como Dawkins, en su gen egoísta introduce sus ideas con la metáfora del cubo representado en dos dimensiones, que puede ser visualizado de dos formas distintas aunque el dibujo sea el mismo. Maturana y Varela han creado términos nuevos o hasta entonces poco usados (autopoiesis) y redefinido otros viejos (cognición), para expresar teorías que, como en los dos casos anteriores plantean una visión de la vida, una nueva comprensión. En estos ejemplos resalta además un hecho interesante por sí mismo y para la cultura y el arte digitales: todos ellos recurrieron en algún momento a la creación de modelos computacionales con el doble propósito de encontrar argumentos a favor de sus teorías y también como un apoyo comunicativo.

James Lovelock es el padre de la teoría de Gaia. Alejado del mundo académico desarrolló sus propios instrumentos de medición de la atmósfera y elaboró una teoría en la que la vida regula el entorno planetario a su favor (homeostasis). Este fenómeno es emergente y no requiere que la vida u otra entidad tenga como propósito regular la atmósfera, simplemente ocurre como una propiedad necesaria de lo viviente. Sin embargo su teoría ha sido atacada constantemente acusada de ser teleológica, es decir, de implicar la existencia de una entidad metafísica provista de propósito. Para poner a prueba su teoría Lovelock programó en BASIC* un modelo muy simple de un mundo con margaritas negras y blancas irradiado por una fuente constante de temperatura (un sol). En su modelo las margaritas blancas reflejan la luz mientras que las negras la absorben, aumentando la temperatura del planeta. En la competencia por el territorio las margaritas acaban encontrando una distribución equilibrada con una temperatura estable y adecuada para las dos especies. La temperatura que alcanza el planeta difiere de las condiciones normales de equilibrio, la que tendría por ejemplo un planeta inerte, sin vida. Este modelo impactó la sociedad científica: la teoría Gaia es posible, el modelo demuestra que no se requiere de una entidad que propenda por una temperatura ideal, ya que esta puede emerger de la vida misma en interacción con la atmosfera. A partir de entonces Gaia, ahora respaldada por las increíbles aportaciones de Lynn Margulis y otros científicos (entre los que se hallan geólogos) es una gran teoría en constante debate.

*Para las generaciones anteriores o posteriores a la mía: BASIC es un lenguaje de programación que como su nombre indica no es difícil de aprender. Cuando el Atari y la computación en general entraron a nuestros hogares, BASIC nos dio a muchos la ilusión de que cuando creciéramos podríamos programar nuestros propios videojuegos. Hablando con personas que como yo, jugaron en su infancia y adolescencia programando con BASIC, casi todos coincidimos en haber creado pequeños juegos simples y haber tenido un proyecto inconcluso de un gran videojuego que contendría un mundo inmenso. Se dice en broma que BASIC es una lengua muerta.

La teoría de juegos, parte de la matemática discreta, plantea diversas situaciones en las que individuos elaboran estrategias para conseguir un propósito. A excepción de los juegos en los que el individuo que inicia “la partida” posee una estrategia ganadora (una estrategia que al ser aplicada asegura el triunfo), las estrategias de unos jugadores resultarán apropiadas o no en función de las estrategias de los demás. La teoría de juegos ha sido utilizada principalmente en economía, etología y ciencias sociales. Dawkins, representante de la tesis del gen egoísta, la utiliza para modelar escenarios biológicos, mostrando cómo existen situaciones evolutivas estables y otras inestables. Propone que los individuos biológicos, cuyo fin y motivo de existencia es propagar su información genética, se ven constantemente enfrentados a situaciones del tipo del dilema del prisionero, y deben decidir si cooperar o actuar en función de sus intereses inmediatos. Lo interesante en estas situaciones es que el éxito y el fracaso de estas decisiones dependen fuertemente de la estrategia que asuman a su vez los demás individuos. En una sociedad de muy alto nivel de cooperación, un individuo que decida no cooperar y, en detrimento de los demás, saciar sus intereses inmediatos obtendría mucho beneficio; se trata de una situación de desequilibrio. De forma inversa, en una sociedad compuesta de individuos altamente inmediatistas, un par de individuos que cooperasen obtendrían éxito inmediato; otra situación de desequilbrio. ¿Existe entonces una situación intermedia de equilibrio?
Dawkins en su popular libro narra la historia de un torneo realizado entre matemáticos, programadores, etólogos y sociólogos en el que cada uno participaba con su propia estrategia en un modelo simulado en ordenador. El resultado fue inesperado para todos menos para el vencedor (esta frase, una auténtica tautología, resulta interesante para este contexto). Lo interesante sin embargo vino después, cuando se realizó el segundo torneo con los mismos participantes, ya que en esta ocasión todos eran concientes de cuál estrategia había resultado vencedora en la simulación anterior, creando nuevos dilemas, ya que, desde el punto de vista de un participante, puedo suponer que los demás tenderán a la estrategia ganadora del juego anterior, me puedo aprovechar de esto para crear mi propia estrategia y sacarle partido a la de los demás. Claro está, todos los demás participantes son muy inteligentes, habrán pensado lo mismo…**

*Un buen texto en castellano sobre teoría de juegos y simulaciones: www.uv.es/~buso/dp/dp.html

**Este torneo se repite anualmente, albergando cientos de competidores, y no es de extrañar que posea un premio monetario.

En la misma línea del trabajo de Von Neumann (quien inventó los autómatas celulares como posible solución teórica al problema del automantenimiento y autocreación de las máquinas), Humberto Maturana y Francisco Varela desarrollaron un autómata celular con el cual pueden expresar y poner a prueba aspectos de sus teorías en torno a la autopoiesis (automantenimiento) y la cognición. Este autómata genera patrones que bajo cierta interpretación mantienen una coherencia a la vez que intercambian información con el exterior. Y si bien su trabajo está íntimamente relacionado con la cibernética, su visión de la vida es muy lejana a cualquier versión mecanisista, incluso opuesta. Para ellos vida es cognición. De esta forma presentan el autómata celular no como un modelo de la vida sino como una metáfora, un apoyo lingüístico.

 

Hacer modelos se ha convertido en una forma de expresar ideas. Escribir código puede ser una forma activa de proponer visiones y formas de entender el mundo. Escribir nunca ha dejado de ser simular.

 

 

 

 

Santiago Ortiz 2005
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